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[ETC] [진실과 거짓 #10] DAW별로 음질이 다르다? (큐베이스 음질이 더 좋다?)

사운드캣영업본부
23시간 59분전 7 0

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안녕하세요, 사운드캣입니다! 

오랫동안 여러분들의 궁금증을 시원하게 풀어드렸던 [사운드캣 진실과 거짓] 시리즈가 어느덧 마지막 10편에 도달했습니다! ✨

그동안 다양한 흥미진진한 오디오 주제들을 다뤄왔는데요.

대망의 파이널을 장식할 이번 10편의 주제는 음악 커뮤니티와 엔지니어 사이에서 무려 수십 년간 뜨거운 감자였던 바로 그 떡밥입니다! 

"Cubase는 단단하고, Pro Tools는 명료하며, Logic은 몽글몽글 따뜻하다?"

"FLSTUDIO의 음질이 제일 안좋다?"

음악을 제작하는 수많은 프로듀서와 엔지니어,

그리고 오디오 애호가들 사이에는 각 DAW마다 고유한 '음색의 결'이나 '소리의 성향'이

존재한다는 뿌리 깊은 믿음이 있습니다.

과연 이 이야기는 정밀한 디지털 기술에 기반한 '팩트'일까요,

아니면 오디오 판을 떠도는 달콤하고 흥미로운 '도시전설'일까요? 

오늘 OS, 프로그램, 그리고 음향심리학을 총동원해 아주 낱낱이 파헤쳐 보겠습니다! 

Chapter 1. 3초 만에 정리하는 오늘의 결론!

긴 글을 읽기 전, 바쁘신 분들을 위해 요약 결론부터 시원하게 쏘고 시작합니다! 

Q. DAW마다 소리나 음질이 진.짜. 다를까요?

A. 정답은 '현시점'에서  [완벽한 거짓(FALSE)] 입니다!

외부 플러그인을 일절 걸지 않고, 팬과 페이더 등 내부 통제 조건을 100% 동일하게 맞춘 상태에서 출력한 바운스 오디오 파일은 단 1비트의 오차도 없이 완벽하게 수학적으로 일치합니다!

"에이~ 말도 안 돼! 내가 직접 로직이랑 큐베이스에서 똑같이 바운스해서 들어봤는데 확연히 달랐단 말이야!"

라고 외치고 싶으신 분들 있으시죠? 

잠시만요! 여러분이 느꼈던 그 '차이'가 도대체 어디서 시작된 유령인지, 지금부터 과학의 눈으로 하나씩 검증해 드릴게요! ✨

Chapter 2. 디지털 서밍의 비밀: DAW는 계산기일 뿐!

DAW의 핵심 기능을 오디오 용어로 '서밍(Summing)'이라고 부릅니다.

여러 트랙에 나뉘어 있는 드럼, 베이스, 기타, 보컬 소리를 하나의 마스터 스테레오 트랙으로 '합치는' 과정이죠.

과거 아날로그 콘솔 시대에는 이 서밍 과정에서 실재하는 소리의 차이가 발생했습니다.

전기 신호가 진공관, 트랜스포머, 물리적 회로를 통과하면서 귀에 착 감기는 배음 왜곡, 위상 변이,

채널 간 소리가 넘어가는 크로스톡이 자연스럽게 섞여 들었거든요! 이것이 우리가 흔히 말하는 '아날로그의 따뜻한 질감'입니다.

하지만 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)은 물리적 회로가 존재하지 않습니다! 

DAW의 오디오 엔진은 근본적으로 엄청나게 빠르고 정밀하게 수치를 더하고 곱하는 '고속 계산기'에 불과합니다.

 0.3 + 0.2 = 0.5 (어느 DAW에서 계산하든!)

디지털 오디오에서 소리는 0과 1로 이루어진 이산적 수치 데이터입니다.

예를 들어 특정 샘플 포인트에서 A 트랙의 신호값이 0.3이고 B 트랙의 신호값이 0.2라면, 이 두 신호를 합산한 결과는 다음과 같습니다.

Pro Tools에서 계산한 결과: 0.5

Logic Pro에서 계산한 결과: 0.5

Cubase에서 계산한 결과: 0.5

Ableton Live에서 계산한 결과: 0.5

어떤 DAW를 사용하든 수학 연산 결과는 절대 바뀌지 않습니다! 

 부동소수점 연산 표준

현대의 모든 메이저 DAW는 내부 믹스 버스 및 서밍 연산에 32-bit 또는 64-bit 부동소수점 아키텍처를 표준으로 채택하고 있습니다. 이는 전 세계 모든 컴퓨터가 따르는 IEEE 754 연산 표준을 그대로 준수합니다.

연산 포맷

유효 숫자 정밀도

이론적 다이내믹 레인지

주요 오디오 적용 분야

24-bit Fixed

N/A

약 144 dB

고해상도 오디오 녹음 및 컨버터 입출력

32-bit Float

약 7 자리

약 1,530 dB

DAW 내부 기본 서밍, 범용 플러그인 연산

64-bit Float

약 15~16 자리

약 3,000+ dB

고정밀 필터, 피드백 루프, 복잡한 믹스 버스

잠깐! 1,530 dB가 얼마나 엄청난 숫자인지 감이 오시나요?

인간의 청각 한계 다이내믹 레인지가 약 120 dB이고, 시중 최고급 아날로그-디지털 컨버터(ADC)의 물리적 한계가 약 124 dB 수준입니다.

32-bit 부동소수점이 제공하는 1,530 dB는 우주급으로 광활한 다이내믹 레인지이기 때문에,

수백 개의 트랙을 동시에 합쳐도 신호가 왜곡되거나 데이터가 깎여 나가는 일이 원천적으로 불가능합니다! 

결국 CPU 내부의 연산 장치는 소프트웨어가 로직이든, 큐베이스든, 에이블톤이든 상관없이 완전히 100% 동일한 수치를 출력합니다.

Chapter 3. 반박 불가능한 음향학적 증명: 위상 반전 테스트

"수학적 이론은 알겠는데, 내 귀로 직접 확인하기 전엔 못 믿겠어!"

 

하시는 분들을 위해 오디오 공학에는 가장 확실한 과학적 검증 기법이 존재합니다.

바로 '위상 반전 테스트(Null Test)'입니다! 

널 테스트(Null Test)의 원리

음향학적으로 완벽히 동일한 두 개의 오디오 파형 A와 B가 있다고 해봅시다.

이 중 B 파형의 위상(Phase)을 180도 완전히 반전시킨 뒤 A 파형과 합산하면 어떤 일이 벌어질까요?

[ A 파형 (+) ] + [ B 파형 (-180°) ] = 0 (완벽한 디지털 침묵 -∞ dB)

두 소리의 진폭과 위상이 원자 단위까지 일치한다면, 두 신호는 서로를 완전히 상쇄하여 '디지털 침묵' 상태가 됩니다.

만약 두 소리 사이에 단 0.0001%의 톤 차이나 배음 왜곡, 주파수 변형이 존재한다면 상쇄되지 않은 잔여물이 소리로 남게 되죠!

 전 세계 엔지니어들의 실증 널 테스트 결과

수십 년간 전 세계 오디오 공학자와 저명한 엔지니어들이 객관성을 검증하기 위해

메이저 DAW들을 대상으로 광범위한 널 테스트를 수행했습니다.

 Lynn Fuston의 'Awesome DAWSUM' 프로젝트 

업계 최초로 아날로그 콘솔과 다양한 DAW의 디지털 서밍을 비교한 대형 프로젝트!

Pro Tools, Logic, Nuendo 등에서 동일 소스를 임포트해 서밍한 결과,

모든 DAW 파일이 완벽하게 널(Null) 상쇄되어 완전한 침묵을 기록했습니다.

 Dan Worrall의 디지털/아날로그 서밍 정밀 분석 

유명 오디오 엔지니어 Dan Worrall의 실험에 따르면,

단 0.01 dB의 볼륨 차이나 0.01도의 위상 불일치만 있어도 -65 dB ~ -80 dB 수준의 잔여 노이즈가 남는다는 사실을 입증했습니다.

그런데 메이저 DAW 간 믹스다운 결과물끼리 위상을 뒤집자 잔여 노이즈조차 없는 100% 완전한 침묵이 나왔습니다!

 White Sea Studio 및 독립 크리에이터들의 재현 

Pro Tools, Logic Pro, Studio One, Ableton Live, Reaper 등 현존하는 모든 메이저 DAW를 같은 조건으로 바운스하여

널 테스트를 진행한 결과, 예외 없이 100% 완벽 상쇄를 달성했습니다.

✨ 결론 ✨

DAW의 오디오 엔진에는 자체적인 '따뜻함', '차가움', '공간감' 따위의 색채가 단 0.00001%도 존재하지 않습니다!

 Chapter 4. 착각의 범인을 찾아라! 왜 소리가 다르게 들렸을까?

그렇다면 왜 수많은 프로듀서와 엔지니어들이 "DAW마다 소리가 다르다"고 입을 모아 말했던 걸까요? 거짓말을 한 걸까요? 

아닙니다! 그분들도 실제로 차이를 '느꼈던' 것은 맞습니다.

다만 그 원인이 DAW의 서밍 오디오 엔진이 아니라, 기타 구조적 변수와 착시 현상 때문이었던 거죠!

범인들을 하나씩 밝혀냅시다! ✨

 범인 1호: 팬 로우 기본값의 픽션! 

가장 치명적이면서도 흔한 원인은 바로 '팬 로우(Pan Law)' 설정입니다!

스테레오 환경에서 오디오 소스를 좌우 중앙에 놓으면,

양쪽 스피커에서 동시에 소리가 나오면서 물리적 음향 에너지가 중첩되어 귀에 도달하는 볼륨이 약 3 dB ~ 6 dB 정도 커지게 됩니다.

이 현상을 보상하기 위해 중앙에 위치한 소스의 볼륨을 인위적으로 줄여주는 기술이 바로 '팬 로우'입니다.

문제는 DAW마다 소프트웨어를 처음 켰을 때 설정되어 있는 팬 로우 기본값이 제각각이라는 점입니다! 

DAW 플랫폼

기본 팬 로우 설정

음향학적 결과 및 소리 특성

Reaper

0.0 dB (감쇠 없음)

중앙에 위치한 소스가 상대적으로 매우 크고 빵빵하게 들림! 

Pro Tools

-3.0 dB

스테레오 스피커 청취 시 가장 완벽한 밸런스 유지 

Logic Pro / Cubase

-4.5 dB (타협점)

스테레오 청취와 모노 다운믹스 사이의 절충안 

방송용 표준 세팅

-6.0 dB

모노 전환 시 중앙 소스의 볼륨 폭주를 완벽 방지 

 실제 일어나는 착각 시나리오!

Logic Pro(기본 팬 로우 -4.5 dB)에서 킥, 베이스, 보컬을 중앙에 두고 정교하게 믹싱한 멀티트랙을

Reaper(기본 팬 로우 0.0 dB)로 가져와 페이더를 그대로 두고 들어봅니다.

그러면 중앙에 있는 킥과 베이스 볼륨이 무려 4.5 dB나 커집니다! 

이 상태로 들은 엔지니어는 감탄하며 이렇게 말합니다.

"와! 리퍼 오디오 엔진은 킥 드럼 펀치감이 장난 아닌데? 로직은 소리가 얌전하고 뒤로 물러나 있네!"

하지만 이건 엔진 소리가 다른 게 아니라, 단순히 킥 드럼 볼륨이 4.5 dB 더 컸을 뿐입니다! 

팬 로우 설정을 동일하게 맞추는 순간 이 마법 같은 소리 차이는 거짓말처럼 사라집니다! ✨

 범인 2호: 오토메이션과 페이드 처리 알고리즘의 차이 

작업을 할 때 볼륨을 점점 키우거나 페이드 아웃을 줄 때 오토메이션을 사용하죠?

각 DAW는 오토메이션을 연산할 때 고유한 보간법과 버퍼 스케줄링 알고리즘을 사용합니다.

블록 단위 연산: CPU 효율을 위해 수십~수백 개 샘플 블록 단위로 오토메이션을 묶어서 처리

샘플 단위 연산: 1 샘플 단위로 극도로 정밀하게 변화를 추적하여 연산

급격한 오토메이션 변화가 일어날 때 틱틱거리는 디지털 팝 노이즈를 막기 위해

DAW 내부에서 만드는 스무딩 곡선의 형태가 소프트웨어마다 조금씩 다릅니다.

또한 오디오 클립 끝자락에 붙는 페이드 아웃 곡선의 형태도 기본값이 다르죠!

이로 인해 복잡한 오토메이션이 대량 들어간 세션에서는 DAW 간에 널 테스트가 아주 미세하게 상쇄되지 않을 수 있습니다.

하지만 이는 오디오 엔진 음질의 차이가 아니라 '파라미터 변화 타이밍을 다루는 방식의 차이'일 뿐입니다! 

 범인 3호: 샘플 레이트 변환(SRC)과 디더링 

96 kHz로 작업한 세션을 44.1 kHz로 다운샘플링하거나,

32-bit 연산을 16-bit 음원 파일로 출력할 때 작동하는 알고리즘도 DAW 제조사마다 설계 철학이 다릅니다.

SRC 필터: 초고역대 앨리어싱 노이즈를 차단할 때, 경사도를 완만하게 하느냐(위상 변화 최소화),

가파르게 차단벽을 치느냐(앨리어싱 완벽 차단)의 차이가 발생합니다.

디더링: 비트 심도를 낮출 때 발생하는 양자화 왜곡을 막기 위해 노이즈 셰이핑(POW-r, UV22HR 등)을 적용하는데,

이 고주파 노이즈 프로파일이 DAW마다 다릅니다.

하지만 이러한 차이는 가청 주파수 한계선이나 -100 dB 이하의 극미세 노이즈 플로어 영역에서 발생하기 때문에,

정상적인 사람의 귀로는 구별이 불가능한 영역입니다! 

 범인 4호: 윈도우 OS의 사운드 처리 미숙 및, 오디오 인터페이스 드라이버 문제 

실제로 오랬동안 DAW를 다루어오던 분들이 겪었던 문제는 윈도우 OS에도 원인이 있었습니다.

1992년 나온 윈도우 3.1의 오디오 엔진은 지금 윈도우 11이 나오던 때도 그대로 사용됩니다.

흔히 말하는 MME(Multi-MEdia) 방식인데요.

윈도우 시작하면서 나오는 시작음도 MME 기반입니다.

레이턴시도 큰데다 여러 음악을 중첩해서 내기 힘들었기 때문에

큐베이스를 만든 스테인버그에서 ASIO드라이버(그냥 ASIO는 오디오 스트리밍 인풋 아웃풋의 약자임)

를 만들어 이를 사용하게 했습니다.

여기에 게임엔진인 DirectX내의 DirectSound, 그리고 WDM, WDM KS

윈도우 오디오세션API(WASAPI)까지 사운드 처리 엔진이 제각각입니다.

문제는 일부 오디오 인터페이스에서 ASIO 드라이버를 하드웨어와 직결시켜 개발하지 않고

ASIO -> WDM KS나 WASAPI에 연동시켰다는 것입니다.

또한 ASIO를 지원하는 오디오 인터페이스가 없을 때는

ASIO 에뮬레이트 드라이버를 사용해야 하는데

이 드라이버가 FLSTUDIO ASIO 드라이버나 Steinberg Bulti-In ASIO드라이버입니다.

이러한 드라이버는 과거에는 WDM KS, 현재는 WASAPI에 연동되어 있고 일부는

직접 이 드라이버를 지원하기도 합니다.

하지만 에뮬레이트 드라이버의 경우는 과거 윈도우가 WDM KS 모드를

만들 때 소리가 중첩되면서(즉, A사운드가 나오는 상태에서 B가 들어오면)

소리가 커져 깨지는 현상이나 데이터를 놓치는 일이 발생하여

이 문제를 일으크지 않기 위해서 어차피 "에뮬레이트 드라이버인데 뭐"

하면서 의도적으로 볼륨을 3dB 정도 낮추어 에뮬레이트 드라이버를 설계한 적도 있었기 때문에

같은 오디오 인터페이스를 사용하더라도 전용 ASIO 드라이버를 사용하지 않으면

예를 들어 큐베이스를 사용할 때는 Steinberg Bulti-In ASIO나 과거 Low Latency Generic ASIO드라이버와

FLSTUDIO ASIO 드라이버의 레벨 차이가 존재를 할수도 있어서

(특히 에뮬레이트 드라이버의 버전에 따라서 틀림)

같은 *.WAV 파일을 어디서 불러오느냐에 따라서 소리가 달라질수도 있었습니다.

특히 무슨 소리냐 나는 오디오 인터페이스의 ASIO 드라이버를 잡았더라도

그 오디오 인터페이스 제조사가 ASIO 드라이버를

ASIO <-> 오디오 인터페이스

이렇게 드라이버를 만든게 아니라

ASIO <-> WASAPI <-> 오디오 인터페이스로 드라이버를 만들면

변수가 발생합니다.

하지만 이는 DAW에서 음질이 다른것과는 다른 문제입니다.

하지만 이것은 에뮬레이트 된 ASIO 드라이버 사용

윈도우 WDM KS나 WASAPI 사용

오디오 인터페이스 드라이버 방식의 문제

등이지 DAW 자체의 오디오 엔진과는 무관합니다.Chapter 5. 가장 강력한 범인: 음향심리학과 '뇌'의 착각! 

물리적 변수들을 완벽하게 통제해도 여전히 소리가 다르다고 느껴진다면?

범인은 바로 여러분의 '뇌'에 있습니다! ✨

 1. 플레처-먼슨 곡선 (등청감 곡선)의 마법

인간의 귀는 볼륨 크기에 따라 주파수를 다르게 인지합니다.

동일한 음악이라도 재생 볼륨이 단 0.1 dB ~ 0.2 dB만 커져도, 인간의 뇌는 "소리가 커졌다"고 생각하는 대신

"저음이 따뜻해지고 고음이 한결 선명해졌으며 공간감이 넓어졌다!"고 느낍니다.

미세한 음량 차이가 음색의 대단한 차이로 둔갑하는 순간이죠! 

 2. 단기 청각 기억의 한계

인간의 청각 기억은 불과 몇 초 만에 희미해질 만큼 극도로 취약합니다.

A DAW에서 바운스하고 B DAW를 열어서 파일을 재생하는 수초~수분 사이,

우리의 뇌는 이미 이전 소리의 정확한 음색 뉘앙스를 잊어버립니다. 

 3. 시각적 UI와 플라시보 효과 (Placebo Effect)

아날로그 콘솔을 사실적으로 모방한 따뜻한 우드 톤과 클래식한 노브가 가득한 DAW vs 쿨하고 차가운 단색 회색조 중심의 현대적 DAW.

어떤 화면을 보며 음악을 듣느냐에 따라 시각 자극이 청각 인지를 지배하게 됩니다!

이것이 바로 무서운 '시각적 플라시보 효과'입니다. 

 Chapter 6. 예외는 있다? 의도된 '비선형성'을 내장한 DAW!

"그럼 모든 DAW가 진짜 토씨 하나 안 틀리고 똑같나요? 예외는 전혀 없나요?" 

 

아주 예외적인 소프트웨어는 존재합니다! 바로 Harrison MixbusReason 같은 DAW들입니다.

이 DAW들은 투명한 디지털 연산 대신, 아날로그 콘솔 특유의 질감을 내기 위해 테이프 새츄레이션(Tape Saturation),

채널 간 크로스톡, 아날로그 EQ 알고리즘을 엔진 내부에 '기본 하드코딩' 해놓았습니다. 

따라서 이 DAW들에서 출력한 파일은 다른 DAW와 널 테스트를 하면 완벽히 상쇄되지 않고

특유의 따뜻한 배음 왜곡이 들립니다.

하지만 이건 서밍 연산 방식이 달라서가 아니라,

믹스 버스 맨 뒤에 착색용 디스토션 플러그인이 보이지 않게 기본 탑재되어 있는 것과 같습니다!

해당 아날로그 에뮬레이션 옵션들을 우회하면 이들 역시 다른 범용 DAW와 동일하게 100% 상쇄됩니다. 

Chapter 7. 결론: 중요한 것은 Tool이 아니라 Decision입니다!

오늘 사운드캣과 함께 파헤쳐 본 DAW별 음질의 진실! 마지막 내용을 깔끔하게 정리해 드립니다! ✨

 뼛속까지 순수한 디지털 서밍 엔진 기준, 모든 DAW의 음질과 소리는 100% 동일합니다! 

 다르게 들렸다면 팬 로우 설정, 오토메이션 곡선 차이, 음량 차이, 시각적 플라시보 효과 때문입니다! 

 DAW는 여러분의 음악을 담아내는 가장 투명하고 평평한 '디지털 캔버스'이자 '정밀 계산기'일 뿐입니다! 

청중의 마음을 사로잡는 명곡과 훌륭한 사운드를 만들어내는 것은 DAW 소프트웨어의 브랜드가 아닙니다.

- 녹음된 소스의 질적 수준 

- 연주와 가창의 완성도 

- 마이크, 프리앰프, 룸 어쿠스틱 환경 

무엇보다 프로듀서와 엔지니어의 정교한 믹싱 판단!

어느 DAW가 더 소리가 좋은가에 대한 근거 없는 미신과 불안감에서 벗어나세요!

여러분 손에 가장 익숙하고, 워크플로우가 빠르며,

작업할 때 재미있는 DAW를 선택해 마음껏 창의력을 펼치시길 사운드캣이 언제나 응원합니다! 

그동안 사운드캣 [진실과 거짓] 시리즈(#1 ~ #10)를 사랑해 주신 모든 독자 여러분께 진심으로 감사드립니다!

앞으로도 더욱 유익하고 재미있는 오디오/음악 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다! ✨

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