[ETC] Legends Never Die는 왜 멜론 차트에 없을까? 게임 음악과 음원 차트의 흥미로운 비밀! (레전드 네버 다이)
본문

안녕하세요, 사운드캣입니다! ✨
혹시 롤드컵(LoL 월드 챔피언십) 개막식 영상을 보고 소름이 돋아본 적 있으신가요?
혹은 발로란트를 플레이하다가 '어? 이 노래 뭐야? 왜 이렇게 신나?' 하면서 검색해 보신 적 있으신가요?
게임을 좀 해본 분들이라면 'Legends Never Die', 'GODS', 'Die For You' 같은 노래들을 한 번쯤 들어보셨을 겁니다.
유튜브에서는 재생 수가 수억 회를 넘어가고, 빌보드 차트까지 점령하며 세계를 뒤흔드는 명곡들이죠.
하지만 얼마전 레전드 네버 다이를 들으려고 스포티파이를 검색했는데 다른곡이 먼저 나와 많이 당황했습니다.

어? 그래서 다른 곡들도 검색했는데, 당연히 검색 첫번째 나올줄 알았는데 안나오거나?
또는 하단에 있거나?
그래서 궁금해서 챠트 성적을 찾아봤는데...
성적이 없는 것입니다?
이렇게 엄청난 노래들이 챠트에 올라가지도 못했단 말야?
아니 헌트릭스의 골든은 빌보드 1위도 했는데?
유튜브에서는 전 세계 게이머들이 열광하는데,
정작 국내 음원 트를 켜보면 없다는게 너무 너무 이상했습니다.
특히 한국에서는 그 존재감이 너무도 빈약했는데요.
"게임 음악이라고 차트에서 배제했나?" 싶은 의문이 생길 법도 한데요!

< 설마 이런 분들 때문에? >
오늘 사운드캣 블로그에서는 이 흥미롭고도 역설적인 현상 뒤에 숨겨진 게임 음악의 비하인드 스토리, 국내 음원 차트의 비밀,
그리고 미디어 생태계의 거대한 변화까지 아주 싹- 탈탈 털어 분석해 드립니다!
Part 1. 게임 음악의 위상: "이게 진짜 게임 노래라고?"

과거의 게임 음악을 떠올려보면 어떤가요?
8비트 뿅뿅거리는 효과음이나, 배경에서 조용히 반복되던 BGM이 떠오르실 겁니다.
하지만 지금의 비디오 게임 음악(VGM)은 완전히 다릅니다!
이제 게임 음악은 영화와 일반 대중음악 산업을 합친 것보다 거대해진 글로벌 게임 시장을 이끄는 독립적인 메이저 예술 장르로 격상했습니다.
얼마나 대단한지 감이 잘 안 오신다고요?
글로벌 무대에서 기록한 실제 성적표를 함께 살펴보시죠!
그래미 어워드(Grammy Awards)까지 점령한 게임 음악
세계 최초의 기록:

문명 4(Civilization IV) 메인 테마곡 'Baba Yetu'가 게임 음악 최초로 그래미 어워드를 수상했을 때만 해도 사람들은 "우연이겠지" 했습니다.
공식 부문 신설:

하지만 제65회 그래미 어워드에서는 아예 '비디오 게임 최고의 사운드트랙(Best Score Soundtrack for Video Games)' 부문이
신설되었습니다!
역대 수상작:

'어쌔신 크리드: 발할라'의 스테파니 이코노무(Stephanie Economou)를 시작으로
'Sword of the Sea'의 오스틴 윈토리(Austin Wintory) 등이 그래미 트로피를 들어 올리며 메이저 음악 산업의 중심에 섰습니다.
숫자로 증명하는 글로벌 신드롬
라이엇 게임즈(Riot Games)를 비롯한 대형 게임사들은 이제 팝스타들과 협업해 글로벌 히트곡을 만들어냅니다.
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프로젝트 / 아티스트 |
관련 게임 IP |
대표 곡명 |
글로벌 주요 성적 및 성과 |
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K/DA |
리그 오브 레전드 |
POP/STARS |
• 유튜브 MV 6.2억 회 돌파 • 빌보드 '월드 디지털 송 세일즈' 1위 • 미국음반산업협회(RIAA) 플래티넘 인증 |
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Grabbitz |
발로란트 |
Die For You |
• 유튜브 공식 MV 1.2억 회 이상 • 스포티파이 발로란트 OST 중 독보적 스트리밍 점유 |
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Lil Nas X |
리그 오브 레전드 |
STAR WALKIN' |
• 미국 빌보드 Hot 100 32위 안착 • 미국 주요 팝 라디오 차트 30위권 진입 |
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NewJeans |
리그 오브 레전드 |
GODS |
• 스포티파이 역대 롤드컵 주제가 중 최단기간 재생 수 경신 • 스포티파이 글로벌 데일리 차트 석권 |
이처럼 글로벌 플랫폼에서는 수억 회가 재생되고 빌보드 차트까지 먹는 슈퍼 히트곡들인데,
왜 차트에서는 조용한 걸까요?
Part 2. 차트에서 공통으로 보이지 않는 3가지 비밀
전 세계 게이머들의 폭발적인 사랑 과 주류 오디오 차트 성적 사이의 극명한 온도 차이!
거기에는 동서양을 막론하고 글로벌 음악 시장 전체에 존재하는 3가지 구조적 원인이 있습니다!

① "귀로만 듣지 않는다!" 비디오 중심의 소비 구조
게이머들이 'Legends Never Die'나 'Die For You'를 소비하는 방식을 떠올려 보세요.
1. 음원 스트리밍 앱에서 노래만 켜놓고 들기보다는...
2. 화려한 애니메이션이 들어간 공식 뮤직비디오를 유튜브에서 시청하거나
3. e스포츠 프로 선수들의 감동적인 서사가 담긴 헌정 영상, 유명 유튜버의 리액션 영상을 봅니다.
4. 나아가 롤드컵 개막식의 증강현실(AR) 라이브 퍼포먼스를 영상으로 즐기죠.
즉, 해외에서 터지는 수억 회의 트래픽은 순수한 '오디오 스트리밍'이 아니라 '시각적 서사가 결합된 비디오 스트리밍'의 결과물입니다.
② '이지 리스닝'을 좋아하는 대중 vs '웅장함'이 생명인 게임 OST

음원 차트 상위권을 오랫동안 지키는 곡들의 특징이 있습니다.
바로 출퇴근길, 카페, 업무 시간에 편안하게 들을 수 있는 '이지 리스닝(Easy Listening)' 트랙들이죠
(잔잔한 발라드, 어쿠스틱, 부드러운 R&B 등).
반면, 게임 OST는 어떤가요?
게임 주제가의 목적:

승부의 치열함, 캐릭터의 비장한 서사, 웅장한 세계관을 전달해야 합니다.
사운드적 특성:
폭발적인 EDM 베이스, 웅장한 오케스트라 코러스, 거친 일렉 기타 리프, 고음을 지르는 강렬한 보컬이 전면에 배치됩니다.
이러한 무거운 사운드는 게임할 때나 페스티벌에서는 피가 끓어오르게 만들지만 ,
평소 일상생활에서 백그라운드로 계속 틀어두기에는 청각적 피로도를 유발합니다.
뉴진스(NewJeans)의 'GODS' 사례
글로벌 대세 뉴진스가 롤드컵 주제곡 'GODS'를 발표했을 때,
스포티파이 글로벌 차트에서 대폭발을 일으켰습니다 .
하지만 웅장하고 거친 오케스트라 사운드 특성상, 뉴진스의 기존 히트곡들(Ditto, Super Shy 등)처럼
글로벌 대중이 일상에서 매일 반복 재생하는 '이지 리스닝' 트랙으로 자리 잡기는 어려웠죠 .

슈퍼스타 아티스트조차도 게임 음악 특유의 장르적/언어적 한계를 극복하긴 어려웠던 것이죠.
③ 라디오 에어플레이(Radio Airplay)의 벽
미국 빌보드 Hot 100 등 글로벌 메이저 차트에서 상위권을 오래 유지하려면 '라디오 방송 횟수(Radio Airplay)'가 절대적으로 중요합니다 .


일반 팝송(Sabrina Carpenter, Taylor Swift 등)은 전 세계 대중 라디오 채널에서 매일 무한 반복 송출됩니다 .
반면 게임 OST는 라디오 DJ들이 일상적인 드라이브/음악 프로그램에서 틀어주는 경우가 매우 드뭅니다 .
라디오라는 대중 매체 점수가 거의 0점에 가깝다 보니,
게이머들의 스트리밍 화력만으로는 라디오 점수를 빵빵하게 받는 대중 팝송들을 제치고
빌보드 Hot 100 최상위권에 오르기 어려운 구조입니다 .
Part 3. 글로벌 차트 공식을 깨부순 예외적 히트작: 르세라핌 'Perfect Night'
"그럼 게임 노래는 차트 1위가 절대 불가능한 건가요?" 아닙니다!
공식과 불문율을 완벽히 부수고 글로벌 차트를 휩쓴 전설적인 예외가 있습니다 .
바로 블리자드의 '오버워치 2(Overwatch 2)'와 협업한 르세라핌의 'Perfect Night'입니다!
이 곡은 상대적으로 영어 곡이 약세를 보이는 국내 차트의 불문율을 깨고 K-Pop 걸그룹 영어 곡 최초로 멜론 Top 100 1위를 기록했습니다. 지상파 음악방송 출연 없이도 1위 트로피를 쓸어 담았죠.
르세라핌과 오버워치 2는 어떻게 성공했을까요?
철저한 '이지 리스닝' 전략:

오버워치의 전투적이고 무거운 사운드를 곡에 강제로 넣지 않았습니다.
대신 영국 투스텝 개러지(2-step Garage) 리듬을 기반으로,
카페나 드라이브 중 하루 종일 들어도 질리지 않는 편안하고 그루브한 팝 사운드를 만들었습니다.
숏폼(Shorts/TikTok) 챌린지 폭발:
누구나 따라 하기 쉬운 안무로 숏폼 챌린지를 전개해, 게임을 안 하는 일반 대중의 일상까지 침투했습니다.
게이머 + 아이돌 팬덤 + 일반 대중 다 잡기:

게임 IP라는 거대한 글로벌 마케팅 판판 위에서,
음악 자체는 대중의 취향에 철저히 맞춤으로써 세 마리 토끼를 모두 잡은 완벽한 하이브리드 모델을 제시했습니다.
Part 4. 차트가 안 보이는 진짜 이유: 플랫폼 권력의 지각 변동
사실 "게임 음악이 차트에서 보이지 않는다"는 말 뒤에는 더 커다란 진실이 숨어있습니다.
바로 '차트'를 집계하던 국내 토종 플랫폼(멜론 등)의 지배력이 흔들리고 있다는 점입니다!
국내 음원 앱 점유율의 대격변
과거 한국 음원 시장을 지배하던 멜론의 시대가 지나고, 구글의 유튜브 뮤직(YouTube Music)이 시장의 패권을 잡았습니다.

유튜브 뮤직은 약 979만 명의 월간 활성 이용자(MAU)를 모으며 점유율 42%를 차지했고,
멜론은 26%(601만 명)로 격차가 크게 벌어졌습니다.
톱다운 'Top 100 차트'에서 AI 알고리즘으로의 이동
이 변화가 게임 음악과 무슨 상관이 있냐고요? 엄청난 상관이 있습니다!
과거 (전통적 차트 시대):

앱을 켜면 나오는 1위부터 100위까지의 '실시간 차트'를 대중이 하향식(Top-down)으로 들었습니다.
팬덤 총공이나 사재기 논란으로 차트에 대한 피로감이 누적되었죠.
현재 (AI 알고리즘 시대):

실시간 차트를 안 봅니다!
AI 알고리즘이 내가 평소 시청한 영상, 게임 취향, 선호하는 장르를 분석해 '개인 맞춤형 플레이리스트'를 알아서 띄워줍니다.
즉, 평소 게임 관련 영상을 즐겨 보거나 웅장한 OST를 좋아하는 유저의 유튜브 뮤직 앱에는 알고리즘이 롤드컵 주제가, 발로란트 앤섬, 고퀄리티 커버 곡들을 알아서 믹스해 줍니다.
게다가 유튜브 뮤직은 정식 음원뿐만 아니라 고화질 MV, 라이브 영상 오디오, 유저들의 커버 영상까지 백그라운드로 재생할 수 있죠! 시각적 서사가 중요한 게이머들에게 정식 음원만 제공하던 토종 플랫폼은 더 이상 매력적이지 않은 것입니다.

한 줄 요약!
"게임 음악이 인기가 없어서 차트에 안 보이는 게 아니라,
게이머들이 이미 멜론 차트를 버리고 유튜브 뮤직과 스포티파이로 이사를 끝냈기 때문에 발생한
통계적 착시현상입니다!"
Part 5. 옆 나라 일본은 어떨까? (미디어 믹스의 정점)

잠깐 눈을 돌려 전 세계 2위 음악 시장인 일본을 볼까요?
일본의 '오리콘(Oricon)'이나 '빌보드 재팬' 차트를 보면 아주 신기한 광경이 펼쳐집니다.

게임 OST, 애니메이션 주제가, 가상 아이돌 노래들이 J-Pop 메이저 가수들을 제치고 차트 1위를 먹는 모습이 일상다반사입니다!
일본에서는 어떻게 이런 일이 가능할까요? 바로 '미디어 믹스(Media Mix)'와 '실물 CD 문화'의 힘입니다.
일본 팬덤은 성우와 캐릭터에 입덕하여 실물 CD를 대량 구매하고, 이 판매량이 오리콘 차트에 즉각 반영됩니다.

하츠네 미쿠 성우 후지타 사키
서구권이나 한국이 게임 음악을 '유명 팝스타와의 이벤트성 콜라보'로 접근하는 것과 달리,
일본은 게임-성우-음악-오프라인 공연이 하나로 단단하게 묶인 생태계를 구축하고 있는 셈이죠.
Part 6. 데이터로 보는 게이머: 음악 시장의 숨은 '손가락 거장'들

"에이, 그래봤자 게이머들이 음악을 얼마나 듣는다고..."라고 생각하시면 큰 오산입니다!
글로벌 미디어 리서치 기관 MIDiA Research의 조사 데이터를 보면 놀라운 사실이 드러납니다.
헤비 리스너의 집합소

게이머들의 일주일 평균 음악 스트리밍 시간은 7.6시간으로, 일반 음원 구독자(6.9시간)보다 훨씬 길었습니다.
조사 대상 게이머의 50% 이상은 일주일에 11시간 이상 음악을 듣는 헤비 리스너였습니다.
최고의 디스커버리 채널

Z세대 게이머의 32%는 게임을 하다가 들은 노래를 나중에 직접 별도로 검색해서 찾아 듣는다고 응답했습니다.
게임 플랫폼 자체가 새로운 음악과 아티스트를 발굴하는 가장 강력한 '음악 탐색 창구'가 된 것이죠.
팽창하는 시장 규모

글로벌 비디오 게임 음악 시장은 연평균 7.7%씩 가파르게 성장해,
곧 약 5조 원(37억 2천만 달러) 규모로 거대해질 것으로 전망됩니다.
이제 음원 스트리밍 정산금만 바라보던 음악 산업은 게임 내 가상 콘서트, 트위치 스트리밍, 인게임 굿즈/티켓 판매 등 게임 생태계와 결합하여 엄청난 부가가치를 창출하고 있습니다.
Part 7. 결론: 차트라는 낡은 틀을 깨부순 차세대 음악
오늘의 이야기를 요약해 볼까요? ✨
글로벌 대폭발
'Legends Never Die', 'Die For You' 같은 게임 OST는 수억 회의 스트리밍, 그래미 어워드 수상,
빌보드 점령을 이뤄낸 완벽한 주류 메이저 음악입니다! ✨

글로벌 차트의 구조적 한계
게임 음악이 차트에 안 보이는 이유는 비디오 중심의 시각적 소비, 강렬하고 웅장한 장르적 성향, 라디오 방송 점수의 부재 때문입니다.

플랫폼 대이동 완료
게이머와 대중은 이미 실시간 Top 100 차트를 떠나
유튜브 뮤직과 스포티파이의 AI 알고리즘 속에서 게임 음악을 누구보다 열정적으로 즐기고 있습니다 ????!
결국 "게임 음악이 왜 차트에 없을까?"라는 질문은,
게임 음악의 성적이 나빠서가 아니라 '1위부터 100위까지 줄 세우던 낡은 오디오 차트의 시대가 끝나가고 있음'을 보여주는
미디어 생태계의 거대한 증거였던 것입니다!
사운드캣이 전하는 한 마디!

게임 플레이의 몰입감을 극대화해 주고, 개막식 무대에서 온몸에 전율을 선사하는 위대한 게임 사운드트랙들!
웅장한 오케스트레이션 코러스와 가슴을 울리는 EDM 베이스를 100% 제대로 느끼려면, 찌그러짐 없는 선명한 해상도와 풍부한 음역대를 재생해 주는 고품질 앰프와 모니터링 헤드폰/스피커가 필수라는 점, 잘 알고 계시죠?
여러분이 가장 사랑하는 인생 게임 OST는 무엇인가요?
이번 주말에는 사운드캣의 퀄리티 높은 음향 장비와 함께, 나만의 전율 돋는 게임 사운드트랙 세계로 빠져보시는 건 어떨까요?
지금까지 음악과 음향의 모든 것, 사운드캣이었습니다! 다음에도 더 흥미롭고 유익한 음악 이야기로 찾아오겠습니다.
감사합니다!
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