[ETC] "우리 딸 다이애나 목소리는 AI가 아닙니다" | 프래그마타가 보여준 미련한 장인 정신
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사운드캣 공식 블로그를 방문해 주신 여러분, 안녕하세요! 사운드캣입니다.
최근 글로벌 게이머들과 게임 음악 프로듀서들 사이에서 엄청난 화제를 모으며 드디어 베일을 벗은 캡콤(CAPCOM)의 초대형 신작을 아시나요?
캡콤하면 나이가 있으신 분들도 이 화면 보시면 아실거에요!

아아~

회사의 역사 자체가 한편의 드라마인 게임 제작사
<스트리트 파이터>를 만든 그 회사..
50대 이사님 부터, 10대에까지 다 안다는 그 회사..
<바이오하자드>와 <몬스터 헌터>로 전 세계 게이머들의 밤잠을 설치게 만들던
'장인 정신의 대명사' 캡콤
무려 8년 만에 내놓은 완전 신규 IP, 바로 공상과학 액션 대작 <프래그마타(Pragmata)>입니다!
사실 요즘 처럼 게임 개발에 수천억이 투입되는 상황에서 완전 신규 IP로 게임을 만드는 것은
회사의 명운을 건 도박입니다.

출시전부터 화제였지만 계속 출시가 연기되면서, 저러다 캡콤이 망하는거 아니냐는 소리까지 들었고
귀여움으로 승부를 해서 팔아보려는 수작이 아닐까하면서
나와봤자 별로일 것이라는 말을 들었던 바로 그 게임.

프레그마타입니다.
그런데 말이죠, 최근 게임 커뮤니티와 테크 포럼이 이 작품을 둘러싼 아주 흥미진진한 논쟁으로 뜨겁게 달아오르고 있습니다.
시각적으로 구현된 가짜 AI 슬롭(Slop)의
기괴함에 피로감을 느끼던 유저들이 "야, 이 게임 혹시 요즘 유행하
는 생성형 AI로 날로 먹은(?) 거 아니야?"라는 날카로운 의혹을 제기한 것이죠.
계속 출시가 연기 되니까 AI를 동원해서 뽑아낸거 아니냐!는 으~~혹부터

출시후에는 뜬금없게도 "이거 완전 국가 차원의 출산 장려 게임이다!"라는 유쾌한 유행어까지 돌고
남녀를 떠나 모두 게임 캐릭터 '다이애나'를 자기 딸이라고 우긴다는데..
하지만 결론부터 아주 명쾌하게 말씀드리면, 이 게임은 최신 생성형 AI 기술을 철저하게 배제하고, 인간의 피, 땀, 눈물, 그리고
고집스러운 아날로그적 장인 정신으로만 빚어낸 '청각적 반항이자 기념비적인 마스터피스'입니다.

< 2022년에서 2023년으로 늦어져 하지만 실제로 2026년 4월에야 나왔습니다. >
게다가 이 거대하고 혁신적인 프로젝트를 전면에서 진두지휘한 총괄 인물이 자랑스러운 '한국인 디렉터(조용희) 사실, 알고 계셨나요?
그래서 이게 알려져서 무조건 다오면 한국어 더빙될거라는 기대가 많았습니다.(실제로 더빙)되어 나옴
오늘 사운드캣에서는 기계적 효율성이 예술의 영역까지 무자비하게 잠식해 들어오는 현시대에, <프래그마타>가 클릭 몇 번으로 음악이 쏟아져
나오는 알고리즘의 언어를 거부하고, 오직 인간의 손끝만으로 어떻게 대체 불가능한 감동과 청각적 카타르시스를 완성해 냈는지
오디오 프로덕션의 관점에서 뼈를 깎아내듯 낱낱이 파헤쳐 보겠습니다!
한국인 디렉터가 쏘아 올린 SF 대작, 그런데 왜 '출산장려 게임'이 되었을까?
<프래그마타>는 개발 초기 트레일러 공개 단계부터 전 세계 게임 신의 시선을 한 몸에 받았습니다.
그 중심에는 프로젝트의 뼈대를 세우고 메가폰을 잡은 캡콤의 자랑스러운 한국인 총괄 디렉터 디렉터 조용희가 서 있습니다.
게임을 해보신 분들은 아시겠지만
크레딧 맨 마지막에 등장합니다.
마치, 봉준호, 박찬욱 감독님들 처럼 말이죠.
그는 묵직한 우주복을 입은 주인공 '휴(Hye)'가




황폐해진 지구를 떠나 차갑고 황량한 달 연구소 '크레이들(Cradle)'을 배경으로,
정체불명의 신비로운 안드로이드 소녀 '다이애나(Diana)'를 지키며 생존해 나가는 독특하고도 밀도 높은 서사를 그렸습니다.
조용희 디렉터는 원래 아트 디렉터 출신으로 특별히 캐릭터 디자인에 큰 공을 쏟았는데요.
바로 게이머들이 서로 자기 딸이라고 우긴다는 다이애나입니다.


귀엽긴 하다? 그치?
그런데 왜 하필 이 살벌한 디스토피아 SF 액션 게임에 '출산장려 게임'이라는 신박하고 엉뚱한 별명이 붙었을까요?

범인은 바로 이 게임의 핵심 히로인이자 보호 대상인 안드로이드 소녀, '다이애나'의 압도적인 귀여움 때문입니다!
위기 상황이 닥칠 때마다 주인공 휴의 등에 찰떡처럼 매달리고, 우주 공간을 아장아장 걸어 다니며 엉뚱한 돌발 행동을 하는
다이애나의 모습을 본 유저들이 그만 심장을 부여잡고 만 것이죠.

인터넷 커뮤니티에는 "내 딸내미 스크린샷만 벌써 서른 마흔 다섯 장 찍어줬다", "이건 인구 절벽을 막기 위해 국가 차원에서 유포해야 하는
공식 출산 장려 콘텐츠다"라며 주접(?) 밈과 찬사가 쏟아지기 시작했습니다.
평소 거친 액션 게임만 즐기던 하드코어 유저들마저 게임 포럼에서 다이애나를 진심으로 '우리 이쁜 딸내미'라고 부르며 과몰입하는 등,
게임 안팎으로 아주 따뜻하고 기분 좋은 밈이 급속도로 확산되고 있습니다.
한땀 한땀 만들어낸 극한의 앰비언트 사운드
많은 이들이 화면에 구현된 차세대 그래픽 비주얼에 감탄할 때, 소리와 사운드 장비에 언제나 진심인 저희 사운드캣의 귀를 강렬하게 사로잡은 것은 타협 없는 사운드 디자인의 해상도와 깊이였습니다.
이 거대한 청각 예술을 총괄한 인물은 바로 캡콤의 수석 사운드 크리에이터, 기타가와 야스마사(Yasumasa Kitagawa) 작곡가입니다.

이 거대한 청각 세계를 만들어낸 중심에는 캡콤의 사운드 개발팀이 있습니다.
특히 캡콤에서 오랫동안 활동해 온 작곡가 기타가와 야스마사(Yasumasa Kitagawa)는 《대역전재판》 시리즈를 통해 클래식 오케스트라 기반의
섬세한 음악 연출로 많은 호평을 받은 인물입니다.
또한 《록맨 11》, 《엑스 트루퍼즈》 등 다양한 장르의 작품에서도 음악을 맡으며 폭넓은 역량을 보여왔습니다.
록맨 11

록맨 11
Prologue - Mega Man 11/RockMan 11 (OST)
Title - Mega Man 11/RockMan 11 (OST)
엑스 트루퍼즈

엑스 트루퍼즈
이번 《프래그마타》 역시 우주 공간의 적막함과 긴장감을 표현하기 위해 전자음과 앰비언트 사운드를 적극적으로 활용한 것이 인상적입니다.
차가운 공간감과 미세하게 흔들리는 신스 패드, 불안감을 유도하는 저역의 드론 사운드가 게임의 분위기를 한층 극대화합니다. 특히
사운드를 들어보면 웨이브테이블 신시사이저 특유의 질감과 복잡한 모듈레이션이 적극적으로 사용된 것으로 추정됩니다.
이러한 접근은 단순한 효과음을 넘어 플레이어가 우주의 고립감과 긴장감을 자연스럽게 체감하도록 만드는 중요한 요소로 작용합니다.
결국 《프래그마타》의 사운드는 화려한 멜로디보다 공간감과 질감을 중심으로 감정을 전달하는 데 초점을 맞추고 있으며, 이러한 세밀한 사운드
디자인이 게임의 몰입도를 크게 끌어올리는 핵심 요소라고 할 수 있습니다.
실제 캡콤 사운드 데스크를 관통하는 큐베이스(Cubase) 워크플로우의 기적

달 연구소의 절대적인 적막함과 폭주하는 기계 적들과의 숨 막히는 전투 사이를 오가는 BGM의 극적인 완급 조절 또한 이 포스팅에서 반드시 짚고 넘어가야 할 핵심입니다. 극단적인 볼륨의 편차(다이내믹 레인지)를 다루면서도,
프래그마타의 사운드트랙은 단 한순간의 디지털 클리핑이나 해상도 저하를 허용하지 않습니다.
이는 소스의 녹음 단계부터 최종 믹싱에 이르기까지 32비트 플로팅 포인트(32-bit Floating Point) 환경에서
완벽한 게인 스테이징(Gain Staging)이 이루어졌음을 시사합니다.
실제로 기타가와 야스마사 작곡가가 음악 작업에서 어떤 프로그램을 쓰는지 구체적인 공식 정보가 존재합니다.
과거 게임 음악 행사였던 '포스타 오케스트라'의 <카프콤 사운드의 창조법> 세션 당시,
그는 직접 스테인버그(Steinberg)사의 큐베이스(Cubase)를 실행하여 현장에서 게임 BGM을 밑바닥부터 만들어가는
라이브 시연을 선보인 바 있습니다.
캡콤 사운드 팀은 전통적으로 미디 시퀀싱과 오디오 라우팅 기능이 강력한 큐베이스와 포스트 프로덕션용 상위 호환 격인 누엔도(Nuendo)를
사내 표준 장비로 활용해 왔는데, 그 역시 이 워크플로우에 최적화된 마스터인 것이죠.
게임 BGM은 단순히 처음부터 끝까지 재생되는 일직선 구조가 아닙니다.
플레이어의 조작이나 카프콤 RE 엔진의 인게임 실시간 상황 변화에 따라 수많은 오디오 스템(Stem) 소스들이 실시간으로 쪼개지고 교차해야 하는 복잡한 인터랙티브(Interactive) 구현이 필수적입니다.
BGM도 마스터 피스라고 부를 수 있습니다. 자세하게 들어보면 인풋 트랜스포머를 활용한 정교한 미디 제어, 강력한 오토메이션,
세밀한 공간계 이펙트 프로세싱이
최고 수준의 SF 영화 수준으로 사용되었음을 알 수 있습니다.
치밀한 후반 작업을 했을 것으로 추정되는 완성도에 이게 게임인가?하는 생각도
들고 만약 영화로 출시되었다면 아카데미 음향상을 수상했을 것으로 확신합니다.
특히 주인공 휴의 회피 액션과 딸내미 다이애나의 해킹이 동시에 이루어지는 하이라이트 전투 장면에서는,
단단하고 펀치감 있는
저역대와 날카롭게 찌르는 일렉트로닉 리드가 완벽한 청각적 카타르시스를 폭발시킵니다.
실제로 평소 게임을 리뷰하면서 사운드에 대해서 간단하게 넘어가던 평론가들도
특별히 사운드를 칭찬하고 있는데
모두 AI를 배제하고 철저하게 한땀 한땀 만들어낸 것이라고 하니 많이 놀랍죠.
생성형 AI로 게임 사운드를 만드는 것들은 각성하라!!
모두 인간 성우가 더빙했다. 18개월간의 대본 리딩, AI는 감히 비벼볼 수 없는 디테일

이 고도의 기술적인 사운드 디자인 위에 화룡점정을 찍는 것은 무려 18개월간의 철저한 사전 대본 리딩을 거쳐 완성된 다국어 더빙 프로젝트입니다.
최근 수많은 게임 제작사들이 무한한 효율성과 제작비 절감을 찾아 최신 AI 음성 복제 기술로 캐릭터의 목소리를 쉽게 뚝딱 만들어내곤 합니다.
하지만 <프래그마타>의 사운드 팀은 이러한 타협을 철저하게 거부했습니다.
주인공과 교감하는 안드로이드 다이애나의 목소리는 AI 특유의 작위적인 기계음이나 불자연스러운 억양을 거부하고,
인간 성우들의 발성 속에 숨겨진 '아주 미세한 호흡의 타이밍'이나 '미묘하게 어긋나는 감정의 억양'을 순수한 아날로그 연기력만으로
표현해 냈습니다.
하지만 한국어 더빙은 좀 아쉽다는 분들이 있었는데(저요?) 어디에 글 올렸다가
더빙해준 것만으로도 감사해라고 두들겨 맞았습니다.
차가운 우주의 고립감 속에서 피어나는 인간과 안드로이드의 애틋한 교감이라는 이질적인 정서에 소름 돋을 정도의 진정한 생명력을
불어넣은 것입니다.
기계의 언어를 빌려 쓴 가장 인간적인 청각 예술

비디오 게임이 대작화되면서, 사운드 디렉터들은 이제 소리 효과 제작자를 넘어 하나의 '예술가' 영역으로 당당히 대우받고 있습니다.
<프래그마타>의 오디오 프로덕션 역시 이 철학과 정확히 궤를 같이 합니다. 내가 최고인 줄 알고 음악판에 뛰어들었다가,
세상의 거대한 벽을 마주하고 "내가 청춘을 바쳐 한 노력이 물거품이구나"라며 좌절하거나 AI의 발전 앞에 음악을 포기하고 싶으신가요?
하지만 기억하세요. 꼭 빌보드 1위를 하거나 유명해져야만 행복한 것은 아니며, 행복은 성적순이 아닙니다!
게임을 좋아한다면, 아니면 영상 음악에 관심이 있다면, 또 다른 세계에 도전을 해보세요.

최근 글로벌 비디오 게임 산업은 할리우드 블록버스터 영화를 가볍게 뛰어넘는 천문학적인 자본과 인력이 투입되며 그야말로 '대작화(AAA)' 시대를 맞이하고 있습니다. 이에 따라 과거에는 단순히 화면의 움직임을 보조하는 '효과음 제작자'에
머물렀던 게임 사운드 디렉터들의 위상 역시 완전히 달라졌습니다.
이들은 이제 게임의 서사와 철학을 관통하는 하나의 거대한 세계관을 창조하는 '종합 예술가'의 영역으로 당당히 걸어 들어가고 있죠.
최근 음악 전문 매체 무비레이더(MusicRadar)와의 인터뷰에서, 비디오 게임 공포 사운드트랙의 대부이자 <사일런트 힐(Silent Hill)>의 전설적인 음악 감독 아키라 야마오카(Akira Yamaoka)는 게임 오디오가 지녀야 할 예술적 본질에 대해 다음과 같은 묵직한 화두를 던졌습니다.
"Rather than simply writing scary music, I wanted to express loneliness, sadness, anxiety, and the psychological aspects of fear." (나는 단순히 플레이어를 깜짝 놀라게 하거나 무서운 음악을 쓰는 것을 넘어, 고독과 슬픔, 불안, 그리고 인간이 느끼는 두려움의 심리적인 측면을 소리로 표현하고 싶었다.)
데뷔 이래 수십 년이 지난 지금까지도 전 세계 수많은 팬들의 가슴속에 깊이 각인된 음악을 만들고 있는 그의 철학은 명확합니다. 산업이 아무리 대형화되고 기술이 발전해도, 사운드의 궁극적인 지향점은 오직 하나—'작품의 내러티브(서사)에 온전히 복사(Serving the narrative)되는 것'이죠. 산업 사운드가 예술의 경지에 오르는 순간은 바로 이때입니다.
<프래그마타>의 오디오 프로덕션 역시 이 거장들의 예술적 철학과 정확히 궤를 같이합니다.
차가운 우주의 고립감, 기계들의 무자비한 폭력성, 그리고 그 속에서 피어나는 인간과 안드로이드의 애틋한 교감이라는 이질적인 정서들은,
편리한 인공지능 알고리즘 클릭 몇 번으로는 절대로 만질 수 없는 영역입니다.
오직 인간 아티스트들이 서사를 치열하게 분석하고 미련할 정도로 고집스럽게 손맛을 집어넣을 때만 진정한 생명력을 얻을 수 있는 영역이죠.
소리의 파형을 직접 손으로 깎고 다듬어 완벽한 게인 스테이징으로 쌓아 올린 창작물의 밀도는 결코 인공지능 알고리즘이 따라올 수 없는 압도적인 울림과 생명력을 선사합니다. 클릭 몇 번으로 멜로디가 복사되는 혼돈의 시대에, 역설적으로 가장 인간적인 청각 예술을 고집스럽게 증명해 낸 캡콤 사운드 팀의 행보에 뜨거운 리스펙트를 보냅니다.
여러분의 방구석 스튜디오에서도 이 위대한 장인 정신의 파형이 멈추지 않도록, 저희 사운드캣이 최고의 프리미엄 음향 장비들과 함께 언제나 든든한 파트너로 곁을 지키겠습니다. 오늘도 귀가 행복한 사운드 라이프 즐기세요!
그리고 우리딸 최고!!.....
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