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[ETC] 프로듀서와 작곡가는 뭐가 다를까? 음악을 못해도 프로듀서를 할 수 있을까?

사운드캣영업본부
10시간 25분전 12 0

본문

안녕하세요 사운드캣입니다.

얼마전에 말을 잘 듣지 않는 조카를 만나서 넌 꿈이 뭐냐고 하니..

"프로듀서가 꿈입니다."

오잉?

음악을 좋아하는 사람이라면 한 번쯤 해봤을 말이긴 한데...

"그래서 구체적으로 무슨 프로듀서를 하고 싶은데?

갑자기 조용해집니다. ㅎ~

 

프로듀서하면 방송국 프로그램의 PD일수도 있지만

오늘은 음악에 관련된 프로듀서에 대해서 알아보겠습니다.

어떤 사람은 테디(Teddy)나 신사동호랭이를 떠올리고,

힙합 좋아하는 친구는 코드 쿤스트를 말하고,

EDM 파는 애들은 마틴 개릭스(Martin Garrix)를 소환합니다.

심지어 방송에서는 한 사람을 두고 '음악감독', '작곡가', 'Producer'라는 직함을 번갈아 가며 붙여줍니다.

심지어 같은 사람인데도 인터뷰에서는 "작곡가",

앨범 크레딧에는 "Producer",

방송에서는 "음악감독"으로 소개되는 경우도 있습니다.

도대체 누가 맞는 걸까요?

사실 모두 맞습니다.

다만 대부분 사람들이 '직업'과 '역할'을 같은 개념으로 묶어서 생각하기 때문에 헷갈리는 겁니다.

이 차이 하나만 이해하면, 음악 산업의 구조가 갑자기 선명하게 보이실 겁니다.

작곡가는 직업이고, 프로듀서는 역할이다

먼저 가장 흔한 오해부터 정리하겠습니다.

작곡가와 프로듀서는 경쟁 관계가 아닙니다. 애초에 비교 대상도 아니죠.

작곡가(Composer)는 곡을 만드는 사람입니다. 원래수집하다라는 뜻을 가지고 있어요.

뭘 수집하냐면 신이 뿌려놓은 멜로디를 수집하는 사람이라는 뜻입니다.

진짜임 찾아보세요.

중세시대에는 신이 모든 것을 창조했기 때문에 하찮은 인간이 멜로디를 만드는 것은 아니고

신이 뿌려놓은 것들을 수집한다고 해서 붙여졌다고 해요.

하지만 그건 살아남으려고 한 것 같고.. 실제로 작곡가는 창작을 하는 사람이죠.

멜로디를 만들고, 화성을 구성하고, 음악의 뼈대를 세웁니다.

그래서 저작권 등록에서도 '작곡'은 명확한 권리로 구분됩니다. 꽤 칼 같은 개념이죠.

수집만 했다면 저작권료를 받을수가 없죠.

반면 프로듀서는 조금 다릅니다. 법적으로 정해진 직업명이라기보다, 프로젝트 안에서 맡는 역할(Role)에 가까운 개념입니다.

이해를 돕기 위해 영화감독을 소환해 보겠습니다.

감독이 카메라를 직접 조립하나요? 조명을 설치하거나 CG를 혼자 깎지도 않습니다.

시나이로를 직접 쓴 감독도 있지만, 그렇지 않은 사람들이 많죠.

하지만 영화가 어떤 톤 앤 매너로 흘러갈지, 배우에게 어떤 연기를 요구할지,

최종 편집본에 어떤 장면을 남길지는 모두 감독이 결정합니다.

감독은 영화를 가장 많이 만드는 사람이 아니라, 가장 많이 결정하는 사람입니다.

프로듀서도 똑같습니다. 피아노를 제일 잘 칠 필요도, 기타를 제일 잘 연주할 필요도 없습니다.

중요한 건 "무엇을 만들었는가"보다 "어떤 방향으로 완성시킬 것인가"를 결정하는 능력입니다..

그런데 왜 같은 사람을 작곡가라고도 하고 프로듀서라고도 할까?

여기서부터 많은 분들이 혼란을 느낍니다.

한 명의 작곡가가 있다고 가정해 보겠습니다.

처음에는 의뢰를 받아 곡을 쓰겠죠?

멜로디 만들고, 코드 구성하고, 클라이언트에게 전달하면 끝. 이 단계에서는 작곡가라는 표현이 딱 맞습니다.

그런데 시간이 지나면서 슬슬 한마디씩 얹기 시작합니다.

"후렴구 드럼 사운드 좀 더 댐감 있게 바꿉시다."

"보컬은 이 가수가 부르는 게 그림이 살겠는데?"

"최종 믹스는 무조건 2번 버전으로 갑니다."

음악의 방향 자체를 결정하기 시작하는 순간, 그는 더 이상 단순한 작곡가가 아닙니다.

프로젝트 전체를 프로듀싱하는 사람이 된 거죠.

그래서 이런 공식이 만들어집니다.

모든 프로듀서가 작곡가는 아니지만, 많은 유명 작곡가들은 결국 프로듀서가 됩니다.

EDM에서는 왜 모두 프로듀서라고 부를까?

그런데 마틴 개릭스(Martin Garrix)나 아비치(Avicii)는 왜 작곡가가 아니라 프로듀서일까요?

EDM은 프로듀서라는 개념을 이해하기 가장 좋은 장르입니다.

EDM 아티스트는 멜로디만 만드는 사람이 아닙니다.

코드 진행을 짜고, 드럼을 프로그래밍하고, 신스를 직접 디자인하고, 베이스 사운드를 만들고, 곡의 구조와 에너지까지 전부 설계합니다.

공연에서는 DJ로 무대에 서지만, 그전에 이미 스튜디오에서 음악 전체를 혼자 만든 사람입니다.

그러니 Composer보다 Music Producer가 훨씬 자연스러운 표현입니다.

반대로 클래식 음악에서는 대부분 Composer라고 부릅니다.

오케스트라 작품에서는 사운드 디자인보다 악보 자체가 중심이기 때문입니다.

결국 중요한 것은 '무엇을 만들었는가'가 아니라 '어디까지 책임졌는가'입니다.

지금까지 살펴본 것처럼 작곡가와 프로듀서는 서로 반대되는 개념이 아닙니다.

오히려 상당 부분 겹쳐 있습니다.

작곡가는 프로듀서가 될 수 있고,

프로듀서는 작곡가일 수도 있습니다.

하지만 가장 큰 차이는 하나입니다.

작곡가는 곡을 만드는 사람이고, 프로듀서는 프로젝트를 완성하는 사람입니다.

그리고 그 프로젝트 안에는 또 다양한 역할이 존재합니다.

 

반주를 만드는 트랙메이커,

힙합 비트를 만드는 비트메이커,

멜로디를 쓰는 탑라이너,

앨범 전체를 기획하는 총괄 프로듀서,

아티스트와 음악을 연결하는 A&R까지.

우리가 듣는 단 한 곡의 노래도 사실은 수많은 전문가들의 협업으로 완성됩니다.

한 곡은 누가 만드는 걸까? 트랙메이커, 비트메이커, 탑라이너의 진짜 역할

음반 크레딧을 열어보면 수많은 용어들이 등장합니다.

실제 한국에서만 쓰는 용어도 있는데 한국이 음악 시장을 선도하니깐..

Track Maker

Beat Maker

Topliner

Arranger

Composer

"다 노래 만드는 사람 아닌가요?"

맞긴 한데, 정확히 말하면 각자 만드는 것이 다릅니다.

 

역시 장카설...

좋아하는 아이돌의 신곡이 공개됐다고 가정해 보겠습니다.

플레이 버튼을 누르면 딱 3분 남짓한 음악이 흘러나옵니다.

요즘은 점점 줄어서 2분 30초 이내로 줄여야 된다고도 합니다.

듣는 사람 입장에서는 하나의 노래일 뿐이지만,

스튜디오 안에서는 그 3분을 만들기 위해 수십 명이 참여하는 경우도 적지 않습니다.

특히 K-POP에서는 해외 작곡가, 국내 탑라이너, 편곡가, 보컬 디렉터, 믹싱 엔지니어까지

여러 전문가가 협업하는 것이 일반적인 제작 방식입니다.

그렇다면 그들은 각각 어떤 일을 하는 걸까요?

노래가 만들어지는 과정을 살펴보겠습니다.

가장 먼저 '빈 도화지'를 채우는 사람, 트랙메이커

모든 음악은 분위기부터 시작합니다.

슬픈 발라드인지,

강렬한 힙합인지,

시원한 EDM인지,

몽환적인 R&B인지.

그 분위기를 가장 먼저 만드는 사람이 트랙메이커(Track Maker)입니다.

트랙메이커는 흔히 "반주 만드는 사람"으로 알려져 있는데, 이 표현은 절반만 맞습니다.

그들이 만드는 건 반주가 아니라 곡의 세계관입니다.

드럼을 프로그래밍하고, 베이스를 설계하고, 신스를 쌓고, 스트링과 브라스를 배치하며, 곡이 언제 터지고 언제 조용해질지까지 전부 설계합니다.

영화로 치면 미술감독에 가까운 역할입니다.

같은 멜로디라도 어떤 트랙 위에 올리느냐에 따라 완전히 다른 노래가 됩니다.

피아노 하나면 발라드,

808 베이스 넣으면 힙합,

디스토션 기타 얹으면 록,

사이드체인에 신스 더하면 EDM.

멜로디는 그대로인데 감정이 완전히 달라지는 마법이 여기서 일어납니다.

여기서 잠깐 비트메이커와 트랙메이커는 같은 말일까?

비슷하지만 완전히 같지는 않습니다.

비트메이커(Beat Maker)라는 표현은 힙합 문화에서 시작됐습니다.

 

래퍼에게 가장 먼저 필요한 것은 랩을 얹을 수 있는 비트였습니다.

그래서 드럼 패턴과 베이스, 샘플을 중심으로 반주를 만드는 사람을 자연스럽게 비트메이커라고 부르게 된 것입니다.

반면 트랙메이커는 조금 더 넓은 개념입니다.

드럼뿐 아니라,

신스,

기타,

스트링,

FX,

공간계 이펙트,

오토메이션,

곡의 전개와 다이내믹까지 포함해 음악 전체를 설계합니다.

쉽게 정리하면,

비트메이커는 리듬 중심의 프로덕션을 담당하는 경우가 많고, 트랙메이커는 사운드 전체를 디자인하는 역할에 가깝습니다.

물론 최근에는 두 용어의 경계가 많이 흐려졌습니다.

힙합 프로듀서들도 팝과 EDM을 넘나들고, K-POP 제작 방식 역시 장르의 경계를 넘어서고 있기 때문입니다.

그래서 업계에서는 상황에 따라 두 표현을 혼용하는 경우도 적지 않습니다.

반주가 완성됐다면, 이제 사람들의 귀를 사로잡을 차례

트랙이 완성됐다고 노래가 끝난 것은 아닙니다.

오히려 이제부터가 시작입니다.

좋은 반주 위에 사람들이 흥얼거리게 될 멜로디가 올라가야 비로소 하나의 노래가 완성됩니다.

이 역할을 맡는 사람이 탑라이너입니다.

탑라인이라는 이름 그대로,

반주 위에서 가장 먼저 들리는 보컬 멜로디를 만드는 사람입니다.

후렴을 어떻게 시작할지,

벌스는 어떤 흐름으로 이어질지,

어디에서 긴장감을 만들고 어디에서 폭발시킬지.

우리가 무심코 따라 부르는 그 멜로디는 대부분 탑라이너의 손에서 탄생합니다.

아뜰리에 KPOP 송캠프

특히 K-POP에서는 이 역할이 매우 중요합니다.

해외 송캠프에서 완성된 트랙을 받은 뒤,

국내 탑라이너가 한국어 가사와 어울리는 새로운 멜로디를 만드는 경우도 흔합니다.

같은 반주라도 어떤 멜로디를 얹느냐에 따라 전혀 다른 곡이 되기 때문입니다.

실제로 하나의 트랙이 국가별로 다른 멜로디와 가사를 입고 각각 새로운 곡으로 발매되는 사례도 있습니다.

그만큼 탑라이너는 단순히 음정을 만드는 사람이 아니라 노래의 얼굴을 만드는 사람이라고 볼 수 있습니다.

AI가 가장 먼저 두드리고 있는 영역

몇 년 전까지만 해도

"멜로디만큼은 사람이 써야 한다."

는 이야기가 많았습니다.

하지만 생성형 AI의 등장은 이 영역에도 큰 변화를 가져왔습니다.

이제는 프롬프트 몇 줄만 입력하면 AI가 코드 진행을 제안하고,

비트를 만들고,

후렴 멜로디를 만들어 주는 시대가 됐습니다.

대표적으로 Suno나 Udio 같은 서비스는 짧은 시간 안에 데모 수준의 음악을 생성할 수 있으며,

아이디어를 빠르게 탐색하는 도구로 활용하는 창작자들도 늘고 있습니다.

여기서 중요한 점은 AI가 완성된 히트곡을 만들어낸다는 것이 아닙니다.

변화의 핵심은 '초안을 만드는 속도'입니다.

예전에는 트랙 하나를 만드는 데 몇 시간이 걸렸다면,

이제는 AI가 수십 개의 아이디어를 몇 분 안에 제안합니다.

그러면 사람은 그중에서 가장 좋은 방향을 선택하고 다듬는 역할에 집중하게 됩니다.

이 때문에 많은 전문가들은 트랙메이킹과 탑라이닝처럼 반복적이거나 패턴화하기 쉬운 영역이

생성형 AI의 영향을 가장 먼저 받을 가능성이 크다고 분석합니다.

실제로 국제저작권단체연맹(CISAC)의 연구에 따르면

생성형 AI 확산으로 인해 2028년까지 음악 창작자의 수익이 최대 24% 감소할 있다고 전망했습니다.

물론 모두가 AI로 대체된다는 얘기가 아니라,

반복적인 제작 업무의 자동화로 수익 구조 자체가 바뀔 가능성을 분석한 거죠.

결국 중요한 것은 '만드는 능력'이 아니라 '선택하는 능력'

결국 AI가 초안을 쏟아낼수록, 그중 무엇을 선택할지 판단하는 능력이 트랙메이커와 탑라이너의 진짜 경쟁력이 됩니다.

그리고 그 선택 전체를 총괄하는 사람이 프로듀서입니다.

음악을 안 만들어도 프로듀서가 될 수 있을까? Executive Producer와 A&R의 진짜 역할

그런데 앨범 크레딧을 보다 보면 또 하나의 궁금증이 생깁니다.

분명 작곡 크레딧에는 이름이 없습니다.

편곡도 하지 않았고, 악기를 연주한 기록도 없습니다.

그런데 앨범 표지에는 가장 크게 이렇게 적혀 있습니다.

Executive Producer (총괄 프로듀서)

처음 보면 이런 생각이 들 수 있습니다.

"음악도 안 만들었는데 왜 프로듀서지?"

충분히 프로듀서라고 부를 수 있습니다.

왜냐하면 프로듀서의 가장 중요한 역할은 음악을 만드는 것이 아니라 프로젝트를 완성하는 것이기 때문입니다.

좋은 곡 하나와 좋은 앨범 하나는 완전히 다른 이야기입니다

작곡가가 훌륭한 곡을 써왔습니다.

트랙메이커도 멋진 반주를 만들었습니다.

탑라이너도 귀에 꽂히는 후렴을 완성했습니다.

그런데 여기서 끝일까요?

아직 결정해야 할 일은 훨씬 더 많이 남아 있습니다.

이 곡이 타이틀곡이 될지,

아니면 수록곡으로 들어갈지.

다시 녹음하는 것이 나을지.

뮤직비디오는 어떤 콘셉트로 갈지,

앨범은 언제 발매해야 할지,

예산은 어디에 가장 많이 투자해야 할지.

이 모든 질문에는 정답이 없습니다.

하지만 누군가는 반드시 결정을 내려야 합니다.

그리고 그 결정을 내리는 사람이 바로 총괄 프로듀서(Executive Producer)입니다.

프로듀서는 음악보다 사람을 더 많이 다루는 직업입니다

많은 사람들이 프로듀서를 음악가라고 생각합니다.

물론 틀린 말은 아닙니다.

하지만 실제 현장에서는 음악보다 사람을 다루는 시간이 더 많습니다.

하나의 프로젝트에는 수십 명이 참여합니다.

그리고 사람 수가 많아질수록 의견도 많아집니다.

그 모든 상황 속에서

"우리는 이 방향으로 갑시다."

라고 최종 결정을 내리는 사람이 프로듀서입니다.

그래서 프로듀서에게 가장 중요한 능력은 음악 실력보다도 판단력과 책임감입니다.

A&R은 음악계의 캐스팅 디렉터다

총괄 프로듀서를 이야기할 때 절대 빠질 수 없는 직무가 있습니다.

바로 A&R(Artists & Repertoire)입니다.

이름만 보면 어려워 보이지만,

사실 역할은 생각보다 직관적입니다.

영화에 캐스팅 디렉터가 있다면,

음악에는 A&R이 있다고 생각하면 됩니다.

좋은 아티스트를 찾고,

좋은 곡을 찾고,

좋은 작곡가를 연결하는 사람.

바로 A&R입니다.

예를 들어 새로운 보이그룹이 데뷔한다고 가정해 보겠습니다.

A&R은 가장 먼저 이런 질문을 던집니다.

"이 팀의 색깔은 무엇이어야 할까?"

청량한 콘셉트가 어울릴지,

강렬한 힙합 스타일이 맞을지,

록 사운드를 섞을지,

아니면 해외 작곡가와 협업하는 것이 좋을지.

이런 방향을 고민하며 프로젝트를 설계합니다.

그 과정에서 국내외 퍼블리셔와 연락하고,

작곡 캠프를 기획하며,

수백 곡의 데모를 들어보고,

그중에서 가장 적합한 곡을 골라냅니다.

즉 A&R은 음악을 직접 만드는 사람이 아니라,

좋은 음악이 탄생할 수 있도록 환경을 만드는 사람입니다.

프로듀서는 '꿈'이라기보다 '결과'에 가까운 직함이다

 

처음에 말했듯이 음악을 시작하는 사람들 중에는

"프로듀서가 되고 싶습니다."

라고 말하는 사람이 많습니다.

물론 멋진 목표입니다.

하지만 업계를 오래 지켜본 사람들은 조금 다르게 이야기합니다.

프로듀서는 출발점이 아니라 도착점에 가까운 직함이라고 말이죠.

실제로 대부분의 프로듀서는 처음부터 프로듀서가 아니었습니다.

누군가는 작곡가로 시작했고,

누군가는 트랙메이커였습니다.

믹싱 엔지니어,

A&R,

공연 기획자,

브랜드 디렉터,

비주얼 디렉터처럼 다른 분야에서 커리어를 시작한 사람도 있습니다.

중요한 것은 직무가 아닙니다.

각자의 자리에서 실력을 증명하고,

프로젝트를 성공적으로 이끌며,

점점 더 큰 책임을 맡게 된다는 점입니다.

즉 프로듀서라는 이름은 스스로 붙이는 것이 아니라,

업계가 인정해 주는 호칭에 가깝습니다.

작곡가가 프로듀서가 되는 것은 자연스러운 성장 과정이다

그래서 유명 작곡가들이 시간이 지나 프로듀서라고 불리는 것은 아주 자연스러운 일입니다.

처음에는 좋은 곡 하나를 쓰는 것이 목표였다면,

경력이 쌓일수록 점점 더 큰 그림을 보게 되기 때문입니다.

반대로 음악을 직접 만들지 않았더라도,

프로젝트 전체를 설계하고 성공적으로 이끌 수 있다면 역시 프로듀서라고 부를 수 있습니다.

대표적으로 자주 언급되는 사례가 "민희진"입니다.

그는 작곡가가 아니라 미술 전공을 바탕으로 비주얼 디렉션과 브랜딩 분야에서 경력을 쌓았고,

이후 음악 프로젝트 전체의 콘셉트와 방향성을 총괄하는 역할을 맡으며 총괄 프로듀서로 활동했습니다.

다만 여기서 중요한 점이 있습니다.

민희진 사례는 예외적인 성공 사례에 가깝습니다.

실제 음악 산업에서는 여전히 많은 총괄 프로듀서가 작곡, 편곡, A&R, 음악 제작 등

음악 현장에서 오랜 경험을 쌓은 뒤 그 위치에 오르는 경우가 더 일반적입니다.

AI는 음악을 만들 수 있지만, 프로젝트를 책임질 수는 없다

생성형 AI는 이제 데모를 만들고,

코드를 추천하고,

멜로디를 제안하며,

심지어 가사까지 작성합니다.

몇 년 전만 해도 사람의 영역이라고 여겨졌던 일들이 점점 자동화되고 있습니다.

그렇다면 총괄 프로듀서와 A&R도 AI가 대신할 수 있을까요?

적어도 현재로서는 쉽지 않습니다.

AI는 데이터를 분석할 수 있고, 스트리밍 순위를 기반으로 트렌드를 예측할 수도 있습니다.

하지만 신인 아티스트를 처음 만났을 때 느껴지는 잠재력,

갈등이 생긴 팀원들을 설득하는 일,

프로젝트가 흔들릴 때 책임지고 방향을 결정하는 일,

그리고 실패했을 때 모든 결과를 감당하는 일은 여전히 사람의 몫입니다.

오히려 AI가 더 많은 음악을 만들어낼수록,

무엇을 선택하고 누구와 함께할지를 결정하는 사람의 가치는 더 커질 가능성이 높습니다.

AI 시대, 프로듀서를 꿈꾼다면 지금 무엇을 준비해야 할까?

지금까지 이야기를 하나로 정리해 보겠습니다.

작곡가와 프로듀서는 같은 직업이 아닙니다.

트랙메이커와 탑라이너도 서로 다른 역할을 맡고 있으며,

프로듀서는 프로젝트 전체를 책임지는 사람이라는 것도 살펴봤습니다.

그렇다면 마지막으로 남는 질문은 하나입니다.

"지금 프로듀서를 준비하려면 무엇부터 해야 할까?"

예전이라면 답이 비교적 단순했습니다.

작곡을 배우고,

DAW를 익히고,

많은 곡을 만들면 됐습니다.

하지만 생성형 AI가 등장한 지금은 조금 이야기가 달라졌습니다.

이제는 음악을 '만드는 능력'만으로 경쟁하기 어려운 시대가 되고 있기 때문입니다.

DAW를 다룰 줄 아는 것만으로는 부족합니다

프로듀서를 꿈꾸는 사람이라면 대부분 가장 먼저 DAW부터 배웁니다.

Logic Pro

Cubase

FL Studio

Ableton Live

어떤 프로그램을 선택하든 크게 틀린 선택은 없습니다.

중요한 것은 프로그램이 아니라 그 프로그램으로 무엇을 할 수 있느냐입니다.

DAW는 악기가 아닙니다.

조금 과감하게 말하면 연필에 가깝습니다.

좋은 연필을 샀다고 좋은 소설이 저절로 써지는 것은 아니고,

비싼 카메라를 샀다고 좋은 사진이 나오는 것도 아닙니다.

DAW 역시 마찬가지입니다.

버튼을 누르는 법을 익히는 것은 시작일 뿐,

진짜 공부는 그 이후부터 시작됩니다.

이제는 '프리셋'보다 '원리'를 이해하는 사람이 살아남습니다

요즘은 유튜브만 열어도

'EDM 리드 프리셋 무료 배포'

'5분 만에 K-POP 코드 진행 만들기'

같은 영상을 쉽게 찾을 수 있습니다.

초보자에게는 분명 좋은 자료입니다.

하지만 모두가 같은 프리셋을 사용하면 어떤 일이 생길까요?

비슷한 사운드가 넘쳐나기 시작합니다.

결국 경쟁력은

무엇을 사용하느냐가 아니라

왜 그렇게 되는지를 이해하느냐에서 갈립니다.

예를 들어 신디사이저 Serum 2를 사용한다면,

프리셋을 불러오는 수준에서 끝나서는 안 됩니다.

왜 이 오실레이터를 선택했는지,

웨이브테이블이 음색을 어떻게 바꾸는지,

필터가 어떤 주파수를 깎고,

LFO가 왜 움직임을 만들어 내는지,

컴프레서는 왜 걸어야 하는지까지 이해해야 합니다.

조금 과장해서 표현하면,

730페이지짜리 매뉴얼을 직접 설명할 수 있을 정도로 하나의 도구를 깊게 파고드는 사람이 결국 오래 살아남습니다.

AI는 결과를 만들어 줄 수 있지만,

사운드가 만들어지는 원리까지 대신 이해해 주지는 않기 때문입니다.

AI와 경쟁하지 말고, AI를 팀원으로 활용하세요

생성형 AI가 등장했을 때 많은 사람들이 이런 이야기를 했습니다.

"이제 음악가는 필요 없어지는 거 아니야?"

하지만 실제 현장은 조금 다르게 움직이고 있습니다.

많은 프로듀서는 AI를 경쟁자가 아니라 어시스턴트처럼 활용합니다.

예를 들어

"이 코드 진행을 다른 분위기로 바꿔 줘."

"이 후렴을 조금 더 팝스럽게 만들어 줘."

"신스 리프 아이디어를 열 개만 제안해 줘."

"이 가사를 조금 더 자연스럽게 다듬어 줘."

이처럼 브레인스토밍이나 초안 제작 단계에서 AI는 이미 꽤 유용한 도구가 됐습니다.

중요한 것은 AI가 만들어 준 결과물을 그대로 사용하는 것이 아닙니다.

그중 어떤 아이디어가 좋은지,

어떤 부분을 버려야 하는지,

어떻게 수정해야 내 음악이 되는지를 판단하는 능력입니다.

AI는 100개의 답안을 제시할 수 있습니다.

하지만 정답을 고르는 사람은 여전히 프로듀서입니다..

저작권과 계약도 프로듀서의 중요한 실력입니다

학생 때는 좋은 음악을 많이 만들어보면 될 것 같습니다.

하지만 현업 프로듀서는 모니터 앞에서 큐베이스를 켜고 있는 시간만큼,

책상 앞에서 계약서를 들여다보는 시간이 많습니다.

누가 작곡에 참여했는지,

편곡 지분은 어떻게 나눌지,

음원은 어떤 유통사를 통해 발매할지,

샘플을 사용했다면 라이선스는 확보했는지,

생성형 AI를 활용했다면 해당 서비스의 이용 약관은 상업적 이용을 허용하는지.

이런 문제는 모두 프로듀서가 신경 써야 하는 영역입니다.

특히 AI는 서비스마다 정책이 다릅니다.

어떤 서비스는 유료 플랜에서만 상업적 이용을 허용하고,

어떤 서비스는 생성 결과물의 권리 범위를 별도로 규정하기도 합니다.

게다가 약관은 수시로 변경될 수 있습니다.

따라서 AI를 활용한 작업을 상업적으로 사용할 계획이라면,

반드시 해당 서비스의 최신 이용 약관과 라이선스 정책을 확인하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

좋은 음악을 만드는 것만큼,

문제없이 발매할 수 있는 음악을 만드는 것도 프로듀서의 중요한 역할입니다.

AI 시대에도 프로듀서는 사라지지 않습니다. 오히려 역할은 더 커질지도 모릅니다.

생성형 AI는 앞으로도 더 발전할 것입니다.

비트를 만들고,

멜로디를 만들고,

가사를 쓰고,

믹싱 아이디어를 제안하는 수준은 계속 높아질 가능성이 큽니다.

하지만 AI가 아무리 발전해도 쉽게 대신하기 어려운 일이 하나 있습니다.

바로 책임을 지는 일입니다.

어떤 아이디어를 선택할지,

어떤 사운드가 아티스트의 색깔을 가장 잘 보여줄지,

어떤 곡을 타이틀로 내세울지,

어떤 팀과 함께 프로젝트를 완성할지.

이런 결정에는 정답이 없습니다.

그래서 더욱 사람의 경험과 감각, 그리고 책임감이 필요합니다.

정확히 말하면 프로듀싱은 더 이상 '백지에서 모든 것을 혼자 만드는 일'이 아니라,

수많은 가능성 속에서 가장 좋은 방향을 찾아가는 일이 되어가고 있습니다.

AI는 훌륭한 조수가 될 수 있습니다.

마치며

처음 질문으로 다시 돌아가 보겠습니다.

"음악을 못해도 프로듀서를 할 수 있을까?"

가능합니다.

하지만 이 질문보다 더 중요한 질문이 있습니다.

"사람과 음악, 그리고 프로젝트 전체를 책임질 준비가 되어 있는가?"

오늘날의 프로듀서는 단순히 곡을 만드는 사람이 아닙니다.

음악을 이해하고,

기술을 이해하며,

사람을 연결하고,

시장을 읽고,

수많은 선택지 속에서 가장 좋은 답을 찾아내는 사람입니다.

AI 시대가 될수록 이러한 능력의 가치는 오히려 더 높아질 가능성이 큽니다.

결국 좋은 프로듀서는 가장 화려한 기술을 가진 사람이 아니라, 가장 좋은 결정을 내릴 수 있는 사람이기 때문입니다.

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